Water Worlds

«Water Worlds» ist eine Wirtschaftssimulation über nachhaltige Wassernutzung als Kern- und Lernthema. Der Spieler entscheidet, was mit seiner Gesellschaft langfristig geschieht angesichts stetig schwindenden Wasserreserven. Der Nutzer lernt in diesem Spiel die Geschichte und Nöte dieser Bewohner kennen und deckt dabei durch Eigeninitiative die Zusammenhänge von nachhaltiger Wassernutzung auf. Die Lösungen liegen dabei nicht immer auf der Hand. Somit muss der Spieler sich mit verschiedenen Perspektiven auseinandersetzen.

Das Computerspiel entstand als Proof of Concept für das Abschlussprojekt im Studium. Seitdem wurde das Computerspiel stetig weiterentwickelt und es ist viel zusätzliche Recherche mit eingeflossen. Vorbilder sind die alten Aufbau- und Wirtschaftssimulationen meiner Jugend.

Die Bewohner eines abgelegenen Fischerdorfes sehen dem Ende ihrer bisherigen Lebensart entgegen. Die grossen lebenspendenden Flüsse sind durch den Klimawandel zu kleinen Rinnsalen verkommen und die Fischer können sich und ihre Familien nicht mehr ernähren. Der Spieler begleitet die Protagonistin auf ihrer Reise, um bei umliegenden Völkern um Beistand zu bitten. Doch sie muss bald feststellen, dass diese Völker ihre ganz eigenen Probleme haben.
Erst dadurch, dass Vertreter verschiedener Völker ihre Kompetenzen zusammenbringen, wird allen beteiligten Völker geholfen, in einer immer lebensfeindlicheren Umwelt zu überleben.

Als Seitenprojekt habe ich das gleiche Thema als Kartenspiel aufbereitet. Das analoge Medium verlangt vom Spielebauer sich in der Komplexität einzuschränken. Dies ist ein guter Lehrmeister, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Water Worlds (Proof of Concept)

Water Worlds PoC Titelbildschirm
Water Worlds PoC Tutorial 1
Water Worlds PoC Tutorial 2
Water Worlds PoC Gameplay 1
Water Worlds PoC Gameplay 2
Water Worlds PoC Bewertungsbildschirm
Water Worlds PoC Credits

Das ursprüngliche Water Worlds, entstanden als Abschlussprojekt und Proof of Concept im Studium (Animation 2D).

Der Spieler steuert einen fliegenden kleinen Planeten mit einem Wasserreservoir, mit dem er im Weltraum um den ausgetrockneten Hauptplaneten kleine treibende Wasserkugeln einsammeln muss. Mit diesem kann er den Hauptplaneten Stück für Stück wieder zum Leben erwecken. Er steuert das mobile Wasserreservoir mithilfe von kleinen roten Blüten, die Dampf ausstossen und den kleinen Planeten vorwärts treiben. Doch damit diese funktionieren, muss er sie regelmässig mit dem noch übrigen Wasser versorgen. Auch alle anderen Funktionen funktionieren nur mit dem kostbaren Nass. Damit die Wasserknappheit nicht Überhand nimmt, kann er verschiedene Neben-Planeten einsammeln die die Wassereffizienz verbessern, wie zum Beispiel schnellere und genauere Fortbewegung für weniger Wasser. Oder Fernsicht, um die Flugroute gezielter zu planen. Je mehr Neben-Planeten er sammelt, desto mehr holt er aus den geringen Wasserreserven raus.
Sobald der Hauptplanet genug bewässert und zum Leben erwacht ist, endet das Spiel und stellt dem Spieler eine Bilanz für seine Wassereffizienz aus.

Die Idee wurde im Wesentlichen von den Erfahrungen während meiner Zeit als Haustechniker beeinflusst. Ich leitete das Projekt und entwickelte die Geschichte, das Game Design, die visuelle Gestaltung und die Animation. Unterstützt wurde ich von Samuel Vonäsch (Programmierung) und Harry Herchenroth (Musik).

Die Gestaltung der Bewohner als blaue Kerlchen mit grossen Köpfen ist eine Anlehnung an das Computerspiel „Abe’s Exoddus“, das mich als Jugendlicher auf die Not von indigenen Völkern aufmerksam gemacht hat.

Ein Insulanervolk ist auf ihren kleinen Inselplaneten von schwindenden Wasserreserven bedroht. Auf ihrer grössten Insel sind alle Pflanzen vertrocknet und die Insulaner sind zu Stein erstarrt. Nun ist es am Spieler, die noch vorhandenen Wasserreserven klug einzusetzen, um den verloren gegangenen Planeten zu retten.

© Michael Lanz | mail@michael-lanz.ch